ໂຄງຮ່າງຫົວຂໍ້

  • Theses

    Are you interested in writing your thesis at the Human-Computer Interaction Group?

    Great! A selection of thesis topics suggested by the members of the HCI group is provided below. If one of these topics caught your interest, please contact the respective group member or Prof. Dr. Tom Gross directly.

    Of course we highly welcome your individual initiative as well. So if you were inspired by the content of one of our courses and therefore already developed your own idea for a topic, please feel free to contact us.

    Theses with us are generally written with MS Word and in English language, but certainly LaTex and also German language are possible.


    Abschlussarbeiten

    Sie möchten gerne Ihre Abschlussarbeit am Lehrstuhl für Mensch-Computer-Interaktion schreiben?

    Sehr gerne! Weiter unten finden Sie eine Auswahl konkreter Abschlussarbeitsthemen unserer Mitarbeiter. Sollte ein Thema Ihr Interesse geweckt haben, setzen Sie sich bitte mit dem jeweils angegebenen Ansprechpartner oder mit Prof. Dr. Tom Gross in Verbindung.

    Natürlich begrüßen wir Ihre Eigeninitiative ebenfalls sehr. Sollten Sie also, basierend auf den Inhalten unserer Veranstaltungen, bereits eigene Ideen für ein Thema entwickelt haben, kontaktieren Sie uns gerne.

    Abschlussarbeiten werden bei uns i.d.R. mit MS Word und in englischer Sprache geschrieben, aber natürlich ist auch LaTex und das Verfassen in deutscher Sprache möglich.



  • MSc, BSc

    Engaging users to increase usage of climate-friendly means of transportations by applying gamification in mobility platforms – Designing, Prototyping and Evaluating a gamification approach

    Gamification is used to enhance user engagement, as well as loyalty of users. Further, gamification plays an increasing role in engaging users to use climate-friendly means of transportations (i.e. public transport, shared assets, …) as one small building block towards achieving climate targets. In Germany, various mobility platforms (Mobility as a Service, MaaS) by public transport providers exist, but none of these contain large-scale gamification for multiple transportation means that are available in most German cities (e.g. Bike-, E-Scooter-, Car-sharing, public transport, own bike or car, …). In this thesis, we want to analyse gamification attempts in (a) mobile applications in general and (b) mobility-based applications (i.e., all types of mobility). Based on these findings, we want to design a concept for gamification in MaaS-applications, and then prototype and evaluate these. We want to apply the extended model of human-centred design by Jokela. The thesis will then contain the conceptual foundations, the concept, the implementation (i.e., the prototype), the evaluation, and a description of the process towards the proposed solution.

    Verbesserung des User-Engagements zur Steigerung der Nutzung klimafreundlicher Verkehrsmittel durch Anwendung von Gamification in Mobilitätsplattformen – Design, Prototyping und Evaluierung eines Gamification-Ansatzes

    Gamification wird eingesetzt, um das Engagement und die Loyalität der Nutzer zu erhöhen. Darüber hinaus spielt Gamification eine zunehmende Rolle, wenn es darum geht, Anwender zur Nutzung umweltfreundlicher Verkehrsmittel (z.B. öffentliche Verkehrsmittel, Shared Assets, ...) zu motivieren. In Deutschland gibt es verschiedene Mobilitätsplattformen (Mobility as a Service, MaaS) von ÖPNV-Anbietern, aber keine davon enthält übergreifende Gamification-Ansätze für mehrere Verkehrsmittel, die in den meisten deutschen Städten verfügbar sind (z.B. Fahrrad-, E-Scooter-, Carsharing, ÖPNV, eigenes Fahrrad oder Auto, ...). In dieser Arbeit wollen wir Gamification-Ansätze in (a) mobilen Anwendungen im Allgemeinen und (b) mobilitätsbasierten Anwendungen (d.h. alle Arten von Mobilität) analysieren. Basierend auf diesen Erkenntnissen wollen wir ein Konzept für Gamification in MaaS-Anwendungen entwerfen, dieses prototypisch umsetzen und evaluieren. Dabei wollen wir das erweiterte Modell des human-centred design von Jokela anwenden. Die Arbeit wird dann die konzeptionellen Grundlagen, das Konzept, die Umsetzung (d.h. den Prototyp), die Evaluation und eine Beschreibung des Prozesses hin zur vorgeschlagenen Lösung enthalten.

    Eignung: MSc, BSc
    Ansprechpartner: Tom Gross
    Status: Frei


  • MSc, BSc

    Engaging users to increase usage of climate-friendly means of transportations by applying gamification in mobility platforms – Empirically evaluating common patterns and concepts of gamification in mobile apps and developing a design guideline

    Gamification is used to enhance user engagement, as well as loyalty of users. Further, gamification plays an increasing role in engaging users to use climate-friendly means of transportations (i.e. public transport, shared assets, …) as one small building block towards achieving climate targets. In Germany, various mobility platforms (Mobility as a Service, MaaS) by public transport providers exist, but none of these contain large-scale gamification for multiple transportation means that are available in most German cities (e.g. Bike-, E-Scooter-, Car-sharing, public transport, own bike or car, …). In this thesis, we want to analyse gamification attempts in (a) mobile applications in general and (b) mobility-based applications (i.e., all types of mobility). From these, we extract common patterns and concepts. By designing and conducting a survey, we collect quantitative data to evaluate these patterns and concepts. We extend the insights of the survey results with qualitative data from interviews. Then, we compare various patterns and concepts based on our quantitative and qualitative data, to conclude our thesis with a design guideline for integrating gamification into (MaaS) mobile applications.

    Verbesserung des User-Engagements zur Steigerung der Nutzung klimafreundlicher Verkehrsmittel durch Anwendung von Gamification in Mobilitätsplattformen – Empirische Evaluation gemeinsamer Muster und Konzepte von Gamification in mobilen Anwendungen und Entwicklung eines Gestaltungsleitfadens

    Gamification wird eingesetzt, um das Engagement und die Loyalität der Nutzer zu erhöhen. Darüber hinaus spielt Gamification eine zunehmende Rolle, wenn es darum geht, Anwender zur Nutzung umweltfreundlicher Verkehrsmittel (z.B. öffentliche Verkehrsmittel, Shared Assets, ...) zu motivieren. In Deutschland gibt es verschiedene Mobilitätsplattformen (Mobility as a Service, MaaS) von ÖPNV-Anbietern, aber keine davon enthält übergreifende Gamification-Ansätze für mehrere Verkehrsmittel, die in den meisten deutschen Städten verfügbar sind (z.B. Fahrrad-, E-Scooter-, Carsharing, ÖPNV, eigenes Fahrrad oder Auto, ...). In dieser Arbeit wollen wir Gamification-Ansätze in (a) mobilen Anwendungen im Allgemeinen und (b) mobilitätsbasierten Anwendungen (d.h. alle Arten von Mobilität) analysieren. Darauf aufbauend stellen wir gemeinsame Muster und Konzepte fest. Durch den Entwurf und die Durchführung einer Umfrage sammeln wir quantitative Daten, um diese Muster und Konzepte zu bewerten. Wir erweitern die Erkenntnisse aus den Umfrageergebnissen mit qualitativen Daten aus Interviews. Anschließend vergleichen wir die verschiedenen Muster und Konzepte auf der Grundlage unserer quantitativen und qualitativen Daten, um unsere Arbeit mit einem Gestaltungsleitfaden für die Integration von Gamification in mobilen (MaaS) Anwendungen abzuschließen.

     

    Eignung: MSc, BSc
    Ansprechpartner: Tom Gross
    Status: Frei


  • MSc, BSc

    Cross-Device Boundary Management

    Today’s information and communication technology is getting increasingly powerful and connected – with modern laptops, tablets, and smartphones we can be online anytime and anyplace. This entails great flexibility, but also has downsides. In this thesis we want to analyse how users use their devices and when and where they are available to other users and when and where not. Based on this analysis we want to draw conclusions concerning requirements for future software applications and apps for the effective and efficient communication and cooperation among users.

    Cross-Device Boundary Management

    Die heutige Informationstechnologie wird immer leistungsfähiger und vernetzter – mit modernen Laptops, Tablets und Mobiltelefonen können wir jederzeit und allerorts online sein. Dies bringt eine große Flexibilität mit sich, birgt aber auch Nachteile. In dieser Abschlussarbeit soll analysiert werden, wie Benutzerinnen und Benutzer ihre verschiedenen Geräte nutzen und wann und wo sie für andere Benutzerinnen und Benutzer erreichbar sind bzw. nicht. Daraus sollen Rückschlüsse für Anforderungen an künftige Anwendungen und Apps zur effektiveren und effizienteren Kommunikation und Zusammenarbeit gezogen werden.

    Eignung: MSc, BSc1
    Ansprechpartner: Tom Gross Status: Frei
  • MSc, BSc

    Tools and APIs for a Digital Collaboration Ecology 

    The research area of Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) has a long tradition and many great theories, concepts, and tools came out of it. Yet, digital collaboration in companies is only now getting common-place. In this thesis we particularly investigate free open-source digital collaboration tools with a special focus on open Application Programming Interfaces (APIs). The goal of this thesis is to develop a concept and system of a cross-platform integrated digital collaboration ecology spanning different platforms (e.g., macOS, Windows, Linux, iOS, Android).

    Werkzeuge und APIs für die Digital Collaboration Ecology

    Die Forschung im Bereich der rechnergestützten Gruppenarbeit (Computer-Supported Cooperative Work, CSCW) hat eine lange Tradition und hat viele großartige Theorien, Konzepte und Werkzeuge hervorgebracht. Allerdings erfährt die Digital Collaboration gerade jetzt eine große Verbreitung in Unternehmen und wird zur Selbstverständlichkeit. In dieser Abschlussarbeit  werden freie Open-Source-Werkzeuge zur Digital Collaboration insbesondere mit Blick auf deren offene Schnittstellen (Application Programming Interfaces, APIs) analysiert. Das Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung eines Konzepts und eines Systems zur geräteübergreifenden Zusammenarbeit (z.B.: macOS, Windows, Linux, iOS, Android).

    Eignung: MSc, BSc1
    Ansprechpartner: Tom Gross Status: Frei


  • MSc, BSc

    Multimodal Concepts for Ambient Notifications 

    Multimodal systems support an interaction between the system and the user that features multiple human senses (e.g., visual, auditory, tactile). Ambient notifications present information to the users in the ambience of their environment—particularly leveraging on their peripheral perception. In this thesis we particularly investigate concepts that orchestrate different modalities into an integrated approach. The goal of this thesis is to develop a concept and system to present information to the users in the periphery of their perception via images, sounds, etc.

    Multimodale Konzepte für Ambiente Benachtrichtiungen

    Multimodale Systeme unterstützen bei der Interaktion zwischen dem System und den Benutzerinnen und Benutzern verschiedene menschliche Wahrnehmungskanäle (z.B.: visuelle, auditive, taktile). Ambiente Benachrichtigungen präsentieren Informationen in der Umgebung der Benutzerinnen und Benutzer – und nutzen dazu die periphere Wahrnehmung. In dieser Abschlussarbeit werden Konzepte für ambiente Benachrichtigung, welche verschiedene Wahrnehmungskanäle orchestrieren betrachtet. Das Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung eines Konzepts und eines Systems zur Präsentation von Information in der Peripherie der Benutzerinnen und Benutzer via Bilder, Geräusche, usw.

    Eignung: MSc, BSc1
    Ansprechpartner: Tom Gross Status: Frei


  • BSc, MSc

    Personalised Experience Sampling

    The Experience Sampling Method (ESM) is a methodology used to capture thoughts, feelings and behaviours of participants by triggering questionnaires during the day. However, constant interruption of participants can lead to annoyance and may ultimately lead to discontinuation of participation. Experience Sampling usually involves defining a timeframe during which participants will be interrupted (e.g. 8 AM to 10 PM). However, this timeframe involves most of daily life, therefore including most scenarios where an interruption is undesirable.

    The aim of this thesis is to develop a questionnaire prototype for Experience Sampling, which allows participants to individually plan questionnaire availability, thereby enabling participants to define Experience Sampling schedules for each day of the week based on their personal preferences. This could e.g. prevent interruptions during important meetings. Scheduling could take part either on a daily basis or in advance for the complete study during the registration process.


    Personalisiertes Experience Sampling

    Die Experience Sampling Methode (ESM) ist eine Methodik, die verwendet wird, um Gefühle, Gedanken und Verhaltensweisen von Studienteilnehmerinnen und Studienteilnehmern im Laufe des Tages durch das Auslösen von Fragebögen zu erfassen. Diese konstanten Unterbrechungen können jedoch für die Testpersonen unangenehm sein, was dann letztendlich zu einem Abbruch der Studienteilnahme führen kann. Beim Experience Sampling wird üblicherweise ein Zeitrahmen definiert, in dem die Befragung stattfindet (z.b. 8 Uhr bis 22 Uhr). Dieses Zeitfenster umfasst aber den größten Teil des täglichen Lebens der Studienteilnehmerinnen und Studienteilnehmer und damit auch die meisten Situationen, in denen die diese nicht unterbrochen werden wollen.

    Ziel der Arbeit ist es, einen Fragebogen-Prototypen für Experience Sampling zu entwickeln, welcher es den Testpersonen ermöglicht, ihre Verfügbarkeit für Fragebögen auf Grundlage ihrer persönlichen Präferenzen für jeden einzelnen Tag der Woche selbst festzulegen. Dadurch könnten zum Beispiel Unterbrechungen während wichtiger Meetings verhindert werden. Das Festlegen der Zeiträume für die Verfügbarkeit könnte entweder auf täglicher Basis, oder für den gesamten Untersuchungszeitraum bei der Registrierung erfolgen.


    Eignung: BSc, MSc1
    Ansprechpartner: Tom Gross
    Status: Frei


  • BSc

    Large Wall displays

    Large wall displays are widespread and offer their users- the opportunity to obtain important information or to interact briefly with the system. In the field of human-computer interaction, they have been around for decades - as early as the early 1990s, large wall displays have been increasingly used in research as a source of information for individual users and as a platform for collaborative work and teaching. However, their user-centred design remains a challenge to this day, especially since the principles, methods, and tools for designing classical user interfaces for personal computers are only applicable to a limited extent. The aim of this thesis is to conduct a user study on large wall screens which are in practical use in the city of Bamberg.


    Große Wandbildschirme

    Große Wandbildschirme sind weit verbreitet und bieten Passanten eine Möglichkeit im Vorbeigehen oder kurzen Verweilen wichtige Informationen zu bekommen bzw. bei manchen Systemen typischerweise auch kurz mit dem System zu interagieren. In Bereich der Forschung der Mensch-Computer-Interaktion gibt es sie bereits seit Jahrzehnten – bereits Anfang der 1990er wurden große Wandbildschirme als Informationsquelle für Einzelbenutzerinnen und –benutzer bzw. auch als Plattform für das gemeinsame Arbeiten und für den Unterricht in der Forschung vermehrt eingesetzt. Nichtsdestotrotz stellt ihre benutzerzentrierte Gestaltung bis heute eine Herausforderung dar, da hier insbesondere die Prinzipien und Methoden und Werkzeuge zur Gestaltung klassischer Benutzungsoberflächen für Personal Computer nur bedingt angewendet werden können. In dieser Arbeit sollen große Wandbildschirme, welche sich in der Stadt Bamberg im praktischen Einsatz befinden, in einer Benutzerstudie evaluiert werden.

     

    Eignung: BSc       
    Ansprechpartner: Tom Gross
    Status: Frei